《奇异园艺官方版》是一款充满哥特式神秘色彩的冒险解谜手游,玩家将经营一家表面普通实则暗藏玄机的植物商店,每天不仅要照料那些会发光、会低语甚至具有魔力的奇异植物,还要周旋于女巫集会、秘密教派和各种不可名状的客户之间。游戏通过精巧的植物培育系统和分支对话选项,让每株神秘植物的交易都成为影响故事走向的关键选择,随着与当地各派势力的深入接触,昂德米尔镇背后那些毛骨悚然的秘密将逐渐浮出水面,而玩家在解谜过程中收集的每株植物、做出的每个决定,都会把故事引向截然不同的诡异结局。
游戏核心特色
1、独特的手绘美术风格
游戏以复古手绘画面呈现,每一株植物和场景细节都经过精心雕琢,搭配极具氛围感的背景音乐,营造出一个既迷人又充满危机的神秘世界。
2、沉浸式解谜体验
玩家需要通过翻阅植物手册、搜集线索、分析植物特性来破解谜题,同时应对顾客的请求和突发事件,每一个决定都将影响故事的最终结局。
3、植物与命运的抉择
作为植物专家,您需要辨别各类植物的独特功效,结合线索与顾客需求,运用它们解决难题。无论是治愈疾病、协助调查超自然现象,还是改变镇民的人生轨迹,您的选择至关重要。
4、深层的黑暗秘密
小镇背后隐藏着不为人知的阴谋,随着诡异事件的接连发生,一股古老的黑暗力量逐渐浮出水面。您的行动不仅关乎植物店的存亡,更将揭开这片土地尘封已久的真相。
比较难的部分搬运一下自己简略写的攻略:
(以下剧透警告,其实是解谜的剧透)。
1)第二天的抽卡是去H行找第三条河的意思。
2)第四天抽卡是把线索对准地图上的位置,见图1。
3)第六天的抽卡内容“科尼斯顿村老人山…”,见图2,沿着湖去找河的岔口。
4)第七天的抽卡“差一点最高”是先找第二高的山(地图上有高度),这个游戏一英里对应地图一格。
5)包括后面的“902x803”都和山的高度有关。
6)“长梅格”要等后续剧情才能解谜是哪里。
7)补充一个第八天的抽卡,那个也是找坐标确定位置,是四个地点对角线交点的位置。
8)第九天抽卡的“贝蒂村中背影…”其实是藏头诗,中文是谐音难猜一点,原版可能就是字母藏头吧。
9)花卉图案纸条拼好和桌上图案对应点好后,会得到硬币,硬币上有某镇和某图案,这个第十四天解谜会用到(“东边八英里”)。
10)第十五天抽卡的内容翻转过来应该很容易看到提示,但当天收到的信件某村东边某地的洞穴就是指白疤洞。
然后是一些特殊的线索,一般就是某地名+某图案(什么眼睛、乌鸦、蜘蛛、圣杯之类的),就用图3那个像铜钱的特殊硬币放在地图对应位置,再去硬币每个图案箭头指示的位置去找就行了。
然后是客人的要求:
几个客人里面弗朗西斯要的是甘迪根;
亚瑟要的是森林樟球;
索拉要的是皇家龙胆(吃蘑菇中毒那个,在配置药剂的界面有解毒清单)。
其他翻书比较好猜。
贝洛克药剂:夜视草(红色有黄刺)+净气草(淡蓝色)+普里特(淡紫色),然后按图案来。
圣昆汀药剂:黛西坞+烛木+羊珠草(绿圆)。
先说总体评价:这款游戏的内容充实度完全对得起售价,整体品质可圈可点。能明显看出开发团队在植物种类设计和美术风格上的用心,配乐方面也成功营造出恬静中暗藏不安的独特氛围。
但必须指出两个严重影响体验的缺陷:语言适配和解谜机制。实际游玩过程中,某些环节甚至让我产生"坐牢"般的煎熬感。
核心玩法痛点分析
游戏的核心循环是:收集植物线索→按坐标寻获植物→对照图鉴匹配客人需求。这个过程中暴露的首个硬伤就是:图鉴严格按植物英文名首字母排序。我最初为追求沉浸感选择英文版,但耗费10小时(含挂机时间)推进到一周目2/3进度时,发现大量时间都浪费在阅读理解上——不仅要破译谜题表述习惯,还要适应这种反直觉的排序方式。
后来改用中文版试图提升效率,却发现中文图鉴仅做了文字替换却保留原版排序。对于中后期已积累大量植物的情况,这种"伪本地化"设计导致每次查找都要进行全图鉴扫描,完全丧失了字母排序应有的便捷性。更致命的是,图鉴语言与标签系统完全割裂——切换中文后标签变成纯记事本,而图鉴仍保持英文状态,且无任何跨语言检索功能。这种设计让中途切换语言的玩家陷入进退两难的境地。
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